腾讯一季度财报:总营收735.28亿日赚2.6亿

    来源: 和讯名家 作者:佚名

    摘要: 昨日,腾讯公布了2018年一季度财报:2018年一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,同比增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,同比增长61%。其中微视被画上了“重点”。一度

      昨日,腾讯公布了2018年一季度财报:2018年一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,同比增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,同比增长61%。其中微视被画上了“重点”。

      一度被称作“游戏公司”的腾讯,游戏占比再一次下降至39%,在更加平衡的收入结构下,腾讯一季度财报披露的亮点主要有以下几方面:

      第一,在增值服务业务中,腾讯网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元,业务占比39%。社交网络收入增长47%至人民币180.99亿元,一季度未收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿,同Netflix相似,增长驱动因素主要受视频及音乐流媒体服务的推动影响,其中视频订购收入同比增长85%。

      第二,网络广告业务。当手游业务遇到增长压力时,腾讯在广告业务、金融业务和新零售以及小程序方面的成长,则愈发受市场关注。今年3月开始,微信朋友圈广告投放量逐步增加,而诞生之初便达到月活跃用户4亿的小程序,也彰显着“无孔不入”的渗透力及多元的变现能力。

      根据财报披露,腾讯一季度网络广告业务实现55%的收入同比增长,其中媒体广告收入同比增长31%至32.99亿元,社交及其他广告收入同比增长69%至73.9亿元。

      第三,数字内容方面,收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿,主要受腾讯视频、微视等视频产品及音乐流媒体服务的推动。

      第四,其他业务收入同比增长111%,支付及云业务势头正猛。其中受游戏、视频、电子商务及o2o行业的增长推动,云服务收入同比增长逾100%。

      进击的微视,

      短视频产品的交锋?

      在一季度披露的财报中,短视频平台微视被画上了“重点”,其内容包括业界专业型用户产生的内容,以及腾讯自有的正版数字内容库,涵盖音乐、游戏、体育及综艺节目等领域。在腾讯系产品的资源支持下,微视上内容也可以通过QQ看点及手机QQ浏览器等信息流垂直场景进行分发。

      2013年,腾讯首次推出了这款8秒钟的短视频分享产品,2015年3月,这款不愠不火的产品在短视频爆发前夕被腾讯战略性“斩掉”。2017年,短视频领地终于成为巨头寡头一致抢夺的流量入口,关闭了长达两年的微视宣告重启,来势汹汹。

      四月初,微视进行了一次重大更新,在推出并打通QQ音乐千万正版曲库,进行全面的品牌及产品升级的基础上,视频跟拍、歌词字幕、一键美型三大首创功能的推出,让微视开始与抖音争奔跑在同一条赛道,腾讯对微视的猛力投入,也被业内称作是“腾讯在短视频领域的奋起直追。”

      “腾讯本身内部的产品非常多,短视频就有微视、朋友圈小视频、QQ小视频等渠道,由于内部产品的竞争机制,导致腾讯之前有对微视的关停动作。”马世聪曾分析说。

      在财报发布后的分析师会议上,腾讯总裁刘炽平表示, “微视的使命就是向腾讯的社交App和浏览器App推送微视频,而这些微视频的制作可以基于网红视频,基于腾讯的长视频,音乐,综艺和体育等独家节目和内容。公司将大力投资微视平台,对其发展前景充满信心。”

      对于微视而言,满足用户碎片化时间娱乐需求的产品已经开始略显拥挤。在此之中,微视的优势在于基于腾讯自有的正版数字内容库,包括腾讯音乐、游戏、体育综艺等领域的正版内容,反之,微视中的原创内容也能够通过QQ系列产品等信息流垂直场景进行分发。就目前来看,微视仍处于积累用户、抢占流量入口的增长阶段,与抖音的较量中仍需倚靠腾讯自身资源来补足。

      《绝地求生》商业化之路漫漫,

      腾讯网易的电竞“探路之道”

      同在昨日,网易也公布了2018年的一季报,网易营收141亿,同比增长3.9%;游戏业务贡献87亿,同比下降18.4%。但游戏业务所占比例依然达到62%。而腾讯一季度网络游戏收入的287.78亿元中,主要增长动力为《王者荣耀》、《奇迹MU:觉醒》、《QQ飞车手游》等手游。

      作为中国游戏巨头厂商,腾讯及网易在游戏领域的“强者恒强”已经占据了中国游戏大半壁江山。根据数据调研机构Newzoo最新的统计报告来看,全球游戏收入排名前25的公司中,腾讯以181.2亿美元轻松登顶,几乎是位列二三名索尼与苹果公司游戏收入的总和。在移动端游戏逐渐接手社交娱乐话语权的时代,腾讯及网易两家公司的各有所长。

      腾讯以竞技类产品为重心,端游产品中,在《英雄联盟》一战成名后,大刀阔斧的收购了拳头公司,将竞技类游戏精髓融会贯通打造了《王者荣耀》,并创造了“手游奇迹”,吃鸡产品《绝地求生》系列,尽管在中国的商业化之路仍长路漫漫,但拿下已经在海外掀动热潮、PC和游戏机的月活跃用户数超过4000万的《堡垒之夜》的中国代理权后,或许腾讯将为竞技类游戏延续可能。而网易倚靠《大话西游》《倩女幽魂》等端游产品积累的mmo类产品优势,逐渐向移动端过渡,再到以游戏IP为核心联动影漫舞台剧等领域,《阴阳师》就是最好的案例。在此之中,根据财报公布后的高层电话会议来看,两家不约而同的看好电子竞技领域为游戏产品带来的增长点。

      腾讯方面仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在财报公布后的电话会议中表示:“我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。”

      腾讯方面仍然视电子竞技为一种增强既有用户参与度,并吸引新用户的手段,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在财报公布后的电话会议中表示:“我们认为电子竞技可以,也应该会成为非常重要的营收来源,也为此做了一些实验,尤其是基于《英雄联盟》,但目前电子竞技仍然只是一种回馈这些游戏玩家,激发新用户兴趣的方式。”

      事实上,围绕电竞赛事切入电子竞技大局成为被称作“电竞黄金时代”的正确方向,近两年来,电竞赛事引来国际品牌赞助商已经不是罕事,并且从赞助商阵容量级中,电竞赛事的商业价值甚至开始足以同传统体育竞技项目抗衡。《英雄联盟》S7全球总决赛的鸟巢“本土化”也成为了中国电竞历史中最具标志性的事件之一。

      而移动电竞赛事自然也成为提高用户数的一个重要增长点。腾讯总裁刘炽平认为,“战术巡回赛是过去五年里继手游之后最大的机会,公司也通过这种模式提高的用户数,我们预计未来贡献营收的机会非常巨大。”

      网易方面,游戏仍然是名副其实的第一生产力,丁磊在电话会议中表示,公司在PC游戏上会继续保持投入,会在6月22日推出PC版本武侠游戏《逆水寒》。而“电竞类游戏是我们非常重要的一个战略,未来电竞类游戏不管是DOTA还是像《炉石传说》这样的卡牌游戏,以及像《守望先锋》这样的射击游戏,再到《荒野行动》这种射击类生存沙盒游戏,还有像《第五人格》这样的不对称性竞技游戏,将来还会有一些新的电竞游戏品类会出现,我们认为这是一个非常巨大的市场。”

      不过在继游戏业务驾轻就熟后,网易正大刀阔斧的向业界宣告对电商业务的野望,在网易上个季度的财报中,电商业务被拆分为独立的财务报表,网易的成本提高除了“市场营销”与“研发支出”、“人员成本”之外,也着重体现在了“电商的运营成本”上。

      不过在继游戏业务驾轻就熟后,网易正大刀阔斧的向业界宣告对电商业务的野望,在网易上个季度的财报中,电商业务被拆分为独立的财务报表,网易的成本提高除了“市场营销”与“研发支出”、“人员成本”之外,也着重体现在了“电商的运营成本”上。

      丁磊认为与竞争对手相比,网易跨境电商业务还具有比较领先的优势,“至于线下部署,无论考拉还是严选,我们都考虑进行线下开拓,但我们不会进行大规模拓展,而可能只是侧重于在某座城市进行部署,比如在上海设立两个旗舰店,主要是起到用户体验的作用。”

      可以见得,在市场份额已经高度集中的国内游戏产业环境中,无论是对于腾讯还是网易,亦或是海外游戏厂商,电子竞技都将成为占领市场份额的一个重要增长点。

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    关键词:

    腾讯,增长,网易,一季度,短视

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